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ナゾノババーのwlw動画「NiW」シリーズの裏側に迫る!?

ナゾノの園 第二夜 wlwにおける「ゲームメーカー」とは

不定期更新・ナゾノの園 第二夜は、wlwにおける「ゲームメーカー」について考察したい。ここ最近の僕がフック使いとして目指すものでもある。

「ゲームメーカー」とはスポーツ用語であり、某百科事典によればサッカー日本代表中田英寿さんがそう言われたことがあるそうで、全体の流れをコントロールする司令塔的存在とされる。

 wlwでは自然と決まってくる

wlwにおいて「ゲームメーカー」と呼ばれる存在は、自分が出だしから存在と成るのではなく、試合の流れから自然と決まってくるのではないかと思います。僕は端レーンのファイターではなく、遊撃力に優れた中央のアタッカーorサポーターが、自ずと「ゲームメーカー」になっていく場合が多いのでは無いかと思っています。

中央がやや不利だった場合でも、左右が圧倒しフォローすることでゲームメイクした事がありますし、端で拠点2抜き後から(結果的に)盤面全体を一気に動かした経験もあります。味方全員があまりにも有利すぎると、ゲームメーカーと呼ばれる存在が必要ない事もある・・・?

ゲームメーカーとしての役目とは

マップ全体を見て、盤面コントロール出来ることが重要。自ら現場に赴いて状況打破、ないしは味方に指示を出して動かし、有利を取るか、不利を解消・軽減し戦線を維持。

ミニマップ上では、兵士供給量や視界を見て予測や対策を行い、さらにその場に居る味方の動きを見て行動を決められるのが理想。

とまあ、なんか当たり前な事を言ってるんですが、さらに兵士掃討に優れたスキルの特徴や、ロビンやマリアンの専売特許である「発覚」状態など、よりキャストの特徴について学習しておけば、wlwでも予測やスキル対策がしやすくなる。

 

NiW弐R-27 刻(とき)駆けて!振るえ我が腕!

残り4分ほどで、大門側の奥拠点を討ち取ったり!奥拠点は、手前拠点に比べてゲージダメージが大きくなったため、ゲージを一気に減らして圧力を掛け、こちらに流れを引き寄せる。

九死に一生、無事自城へ帰還後も有利条件が揃いまくり、右側がしばらく放置できるようになれば、今度は中央と左に援軍が入ります。レベル先行有利もありましたが、大門側2抜きから一気に展開。

有利状況だからこそ、それに対してタカをくくる事無く、しっかり維持するのも重要です。有利時は「攻め時」でもあり「守りを固める時」でもある。

youtu.be 

NiW弐R-27では、流れを引き寄せ大々的に盤面コントロールを成功させます。同時にチーム内撤退が(結果的にも)無かったため、「トータルで考慮したゲージ差」も多少視野に入れて動いています。

 

対面に対する「抜き」も重要ですが、自分が抜けても味方が抜かれたら意味がありません。wlwはチーム戦、周囲を見渡したり背後を振り返ってみるのも必要。状況をコントロール出来るようになるのも立派な戦術・・・?